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SENET

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Senet

Senet war das in Ägypten und seinen abhängigen Gebieten (z.B. Zypern) geläufigste Brettspiel. Seine Beliebtheit in allen Bevölkerungsschichten von den Kindern der einfachen Bauern bis hin zum Pharao resultiert in einer typisch ägyptischen Verschmelzung von Spiel und Religion. Selbst im Totenbuch, das die Riten für den problemlosen Übergang ins Jenseits festschrieb, stand den Verstorbenen eine Partie Senet gegen einem unsichtbaren Spieler bevor. Die Geschichte des Spiels beginnt um das Jahr 2000 v.Chr. bis hin zur spätesten dargestellten Form um das Jahr 300 v.Chr. 

Die Spielbretter wurden im Laufe der Jahrhunderte unterschiedlich ausgestaltet. Sie reichen von einfachen Holztäfelchen bis hin zu reich verzierten Spielschachteln mit Tau als Kombispiel und selbst eigene Spieltische sind bekannt. Die Spielfiguren wurden ebenfalls in unterschiedlichster Qualität gefertigt. Die Palette reicht von einfachen konischen Steinchen bis hin zu detailreichen Menschengestalten und Tierköpfen.

Spielbox für das Spiel Senet. Auf der Rückseite konnte man Tau spielen.
(c) British Museum, London

Die Spielfelder sind in aller Regel mit religiösen Hieroglyphen und Symbolen gekennzeichnet. Durch den glücklichen Umstand zweier auf uns gekommener Papyri ist man in der Lage den meisten Feldern jene Namen zukommen zu lassen, die sie damals trugen:

1 (Haus des Thoth), 2 ([erstes] Haus des Pfeilers von Djed und Knoten der Isis [zwei Amulette]), 3 (Haus der Neith [Mutter des Sonnengottes Rê]), 4 (unbekannte Hieropglyphe), 5 ([erstes] Haus der Ma'at [die als Feder dargestellte Göttin des Weltgleichgewichts]), 6 (Erstes Haus des Tenet), 7 (Haus des Gerichts der 30), 8 (Zweites Haus des Tenet [möglicherweise der Name eines Festes]), 9 ((zweites) Haus des Pfeilers von Djed und Knoten der Isis), 10 (Haus der Wadschet [Schutzgöttin des Todes]), 11 (Haus der Mut [Göttin in Gestalt eines Geiers]), 12 (Haus des Orion [das Sternbild]), 13 (Haus des Lebens), 14 (Haus des Sonnenlaufs), 15 (Haus der Auferstehung), 16 (Haus des Netzes [gemeint ist das Einfangen der Seele nach dem Tode]), 17 (zwei unbekannte Hieroglyphen [möglicherweise "Haus der Fischfangutensilien"]), 18 (Haus des Ro-Pequer [Name des Osiris-Heiligtums von Abydos]), 19 (Haus des Ruders [gemeint ist das Ruder der Sonnenbarke]), 20 (Haus des Brotes), 21 (Haus des Bâ [ein Weihrauchgefäss]), 22 (Haus des Speichels), 23 (Haus der Trankopfer), 24 (unbekannte Hieroglyphen [vielleicht "Haus des Treideltaues"]), 25 (Haus des Papyruswaldes), 26 (Haus der Glückseligkeit [oft dargestellt durch dreimalige Hieroglyphe für "gut"]), 27 (Haus des Wassers [gemeint ist der Nil]), 28 ([zweites] Haus der Ma'at [auch "Haus der zwei Wahrheiten"]), 29 (Haus des Rê-Atum), 30 (Haus des Horus)

Das Brett bestand aus je zehn Feldern in drei Reihen. Ziel des Spiels war es das Brett schlangenförmig (Felder 1 bis 10, 11 bis 20 und 21 bis 30) zu durchschreiten und die Spielsteine aus dem Spiel zu nehmen. Wiederum wurden Spezialwürfel verwendet. Am häufigsten kamen dschebao, das sind Wurfstäbchen aus Holz oder Knochen, zum Einsatz. Sie besassen eine flache und eine gewölbte Seite. Die resultierende Ziffer wurde ermittelt, indem man die flachen oder gewölbten Seiten zählte, die nach dem Werfen obenauf lagen. Lagen alle flachen Seiten nach unten ergab dies eine "Null"; alle gewölbten Seiten nach oben bedeuteten einen Bonuszähler, somit eine "Fünf". Am zweithäufigsten kamen kleine Knochen zum Einsatz, die aber ähnlich funktionierten. Zur Ausstattung gehörten noch je sieben weisse und schwarze Spielsteine (die Zahlen schwanken von fünf bis zehn, doch sind sieben bei weitem häufigsten).

Die Regeln sind trotz der Beliebtheit des Spiels nicht überliefert worden; doch bieten die zahllosen Funde eine gute Basis für eine hypothetische Rekonstruktion. Die Spielsteine wurden von den beiden Spielern abwechselnd auf den ersten vierzehn Feldern verteilt. Der Start erfolgte somit auf dem Feld Nr. 15. Die Grösse der Felder legt nahe, dass auf einem Feld nur ein Spielstein liegen konnte. Zog man auf ein Feld, das bereits besetzt war, so konnte man den gegnerischen Stein aus dem Spiel werfen. War jedoch das folgende Feld ebenfalls besetzt, so galt diese Regel nicht. Hatte ein Spieler drei seiner Steine hintereinander gesetzt, so konnte der Gegner ebenfalls nicht hinauswerfen und er musste die Steine überspringen.

Einige Felder des Bretts wiesen Besonderheiten auf. Das Feld 26 (gerne mit der Hieroglyphe nefer für "gut" markiert) bescherte dem Spieler einen zusätzlichen Wurf mit den Stäbchen. Feld 27 (meist mit einem "X" markiert und mit der Bedeutung "Vorurteil" versehen) bedeutete eine Rückkehr an den Start. Auf welches Feld man zurücksetzte ist jedoch  nicht überliefert. Die Felder 28, 29 und 30 wurden mit "III", "II" und "I" markiert. Aus ihnen konnte man sich nur befreien, wenn man die entsprechende Zahl würfelte. Dann war der Spielstein jedoch erlöst und konnte aus dem Spiel genommen werden. Von zwei weiteren Feldern ist bekannt, dass für sie Sonderregeln galten, jedoch weiss man nicht welche. Feld 15 galt als glücksbringend (deshalb öfters mit einer Rosette versehen) und das Feld 16 als einfangend. Sieger des Spiels war die Person mit den meisten ins Ziel gebrachten Steinen.

Antikes Design wirkte noch lange nach, wie man an diesem mittelalterlichen Schachturm des arabisch-islamischen Typs erkennen kann.
(c) Museo Teatrale alla Scala, Mailand


Quellen: Marco Fitta, "Spiele und Spielzeug in der Antike"

 

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(PL)